viernes, 24 de octubre de 2014

Mari Petralin y el arriero

Un arriero de la Sakana navarra solía ir a Ataún a vender sal; ambulaba ir de puerta en puerta vendiendo sal. En una ocasión se le alargaron las ventas en Ataún, y cuando emprendió el viaje de vuelta oscureció antes de que llegara al bosque y decidió quedarse en la zona de Berrenoa para no tener que andar de noche. Paró en el descampado denominado Dantzaleku asta que amaneciera. Le resultaba conocido este lugar porque era costumbre, en los pueblos del entorno, ir de romería a esta campa después de la misa celebrada en la ermita el día de San Pedro. Ató al mulo en un haya y el se subió a otra haya para acomodarse, se ve que temía las fieras del bosque o a algún bandido que pudiese estar por la zona, ya que por la calzada de Berrenoa transitaban muy a menudo. Tal cómo dice el dicho popular -“a las doce de la noche el canto del gallo, cerca andará alguna bruja soberbia”- y mientras se encontraba allí, cerca de las doce de la noche, oyó la conversación de un grupo de personas que se estaban acercando al collado de Berrenoa. Inmediatamente aparecieron un montón de Brujas que empezaron a bailar montando un gran escándalo. Después de un rato apareció Mari Petralin con una amiga y, bajo el haya donde se encontraba el arriero, le empezó a contar: -¿Sabes que la hija del rey esta enferma y a punto de morirse? Nadie sabe porque se encuentra así, pero es porque el pasado domingo cuando estaba en misa y le ofrecieron el pan bendito se le cayó un trozo y la chica lo escondió en el borde de la lapida que estaba bajo sus pies; ahora lo tiene un sapo en la garganta sin poder tragarlo. Si al sapo le quitan el trozo de pan, lo limpian en tal fuente y y se lo hacen comer a la enferma se curará enseguida. Al instante el gallo cantó y las brujas se marcharon rápidamente. El Arriero pasó la noche en silencio y vigilando, acordándose muy bien de lo que les había oído a las brujas. Al amanecer bajó del haya, cogió al mulo y se bajó al pueblo; También acudió a donde el rey y le contó lo que hoyo en la zona de Berrenoa, y tras hacer lo que tenía que hacer, se le curó la hija. Como contra prestación al favor, el rey le colmó de riquezas al arriero. El hermano del arriero, tras escuchar la historia, decidió hacerse arriero. Un día que pasaba por el prado de Berrenoa decidió quedarse a pasar la noche, escondió el mulo y se subió a un haya. A medianoche volvieron a aparecer las brujas, y Mari Petralin también estaba allí: -¿Sabes que se ha curado la hija del rey? -Nooo.... A ver si alguien nos está vigilando. -Es posible, miremos por la zona por si acaso. Enseguida encontraron el mulo, y al arriero subido en el haya; lo bajaron y, atado al mulo, lo anduvieron arrastrando de zarza en zarza. Menos mal que tras cantar el gallo las brujas tuvieron que marcharse, porque si no quien sabe si el hermano del harriero hubiera salido vivo de esta. Al amanecer, herido y cojeando, cruzó el limite fronterizo y, siguiendo la calzada que va hacia la ermita de San Pedro, volvió a su casa en la Sakana sin ganas de seguir en aquel oficio.

jueves, 16 de octubre de 2014

Mapa mitologico de Euskal Herria

Las brujas y los jorobados

En tiempos pasados, en Urdax (Lapurdi), vivía una vieja bruja que asistía, como era su obligación, a los akelarres de los viernes por la noche. Esta bruja tenía como vecinos a dos hermanos solteros, y además jorobados, que sospechaban de ella y la vigilaban con mucha atención. Un día uno de los hermanos llamó a su puerta y le dijo:

-Me gustaría acompañarte un día a la reunión. 

La vieja se hizo la sorprendida.

-¿A la reunión?¿Que reunión? No se de que me estas hablando. 

Pero el hombre tanto le insistió, que finalmente la vieja le confesó que si era sorgiña y que iba todos los viernes al akelarre. Decidieron pues, ir juntos al próximo akelarre, pero antes la sorgiña le hizo una recomendación:

-Fíjate bien. El presidente de la reunión nos pedirá decir a cada uno los días de la semana, y hay que decirlos de esta manera: lunes, martes, miércoles, jueves, viernes y sábado; nunca menciones el domingo, ¿de acuerdo? El jorobado asintió.

Al viernes siguiente, el jorobado acompañó a la sorgiña al akelarre. Había allí cientos de brujas y brujos, y en medio de la reunión se hallaba el presidente, con un gran libro en la mano, y a quien llevaron un sillón rojo para que se sentara. Todos los presentes iban pasando y, después de besar el libro, decían los días de la semana, sin nombrar el domingo. Al llegarle el turno al jorobado, este besó el libro y recito los días de la semana de carrerilla.

-Lunes, martes, miércoles, jueves, viernes, sábado y domingo 

El presidente de la reunión se levantó de su asiento muy enojado.

-¿Quien ha hablado de domingo?- preguntó.
-Señor, ha sido este jorobado- respondieron los demás.
-Pues que le quiten la joroba de la espalda- ordenó el presidente.

Y así se hizo. El hombre volvió a su casa encantado de no tener ya la joroba, y su hermano, que lo estaba esperando, le preguntó sorprendido:

-¡Oye, no tienes joroba! ¿Como lo as hecho? 

El otro le contó lo sucedido, y le animó a que él también probase suerte. Así pues, el segundo hermano fue a la casa de la sorgiña y le pidió que también le llevase al akelarre, prometiéndole que él no mencionaría el domingo.

-Tu hermano también lo prometió, y no cumplió su palabra.- Le dijo la sorgiña.
-Yo si que cumpliré. - Contestó el hermano, convenciendo así a la sorgiña.

Llegado el viernes, el hombre pudo comprobar que todo iba sucediendo como se la había contado su hermano, y cuando llegó su turno, al recitar los días de la semana dijo:

-Lunes, martes, miércoles, jueves, viernes, sábado y domingo. 

El presidente de la reunión se levantó de la silla más enfadado que nunca.

-¿Quien ha hablado de domingo? 
-Señor, ha sido este jorobado.- Respondieron los demás.
-Una vez vale..- Dijo el presidente -...pero dos ya son demasiadas. Que le pongan a este la joroba del otro. 

Y el pobre hombre regresó a casa con las dos jorobas, que ya no se pudo quitar, pues su vecina, la sorgiña, desapareció y no pudo llevarle al akelarre de nuevo.

La Torre Misteriosa

En el hermoso valle alavés de Aramaiona se encuentra el pueblo de Ibarra, que antesse llamaba Zalgo, limitado en su zona norte por la peña de Anboto, conocida por ser una de las moradas de Mari, la diosa de los antiguos vascos.
En el año 1122 se extendió una gran preocupación en el valle. Hacía ya un año que un misterioso hebreo llamado Samuel, que vivía en Adurzaba, al pie del cerro de Gasteiz, se había presentado en Zalgo. Tenía una barba larga y blanca que lecubría el pecho; llevaba en la cabeza un birrete negro y en los pies unos escarpines de terciopelo rojo. Pero lo que más llamaba la atención a los habitantes del valle era que la túnica que vestía el misterioso personaje, desde el cuello a los pies, estaba bordada con hilo de oro y brillaba más que el sol. Todas las tardes se sentaba junto a la fuente de Goikoerrota, mirando una y otra vez las peñas de Izpizte. Luego dibujaba unas líneas sobre un pergamino y se marchaba. Todos opinaban que estaban construyendo un palacio encantado sobre las peñas sin necesidad de obreros. Al cabo de algún tiempo, el judío Samuel dejó de ir a la fuente, pero los habitantes de Aramaiona descubrieron entre las hayas y los tejos las almenas de un maravilloso castillo, al que nadie se atrevía a acercarse. Estaban los asombrados habitantes comentando el prodigio de la torre misteriosa cuando comenzaron a ocurrir cosas que aún les asustaron mucho más. Todas las noches, los vecinos podían ver cómo las ventanas de la torre se iluminaban en cuanto se ponía el sol; pero, aunque lo intentaban, nunca veían a nadie entrar o salir de ella. Al llegar el verano, observaron que a medianoche salían de la torre blancos fantasmas montados en veloces caballos, también blancos, que atravesaban el bosque en dirección al caserío de Zalgogarai, para volver antes del amanecer. El terror de los habitantes de Aramaiona iba aumentando de día en día, hasta que, finalmente, decidieron que fueran cuatro de los jóvenes más fuertes y valerosos a investigar lo que allí ocurría. No faltaron voluntarios, puesto que todos querían demostrar que no tenían miedo, aunque, por si acaso, fueron bien provistos de palos, cuchillos y hachas. Al anochecer salieron de Zalgo en dirección a la torre, y se escondieron detrás de unas matas. Las ventanas de la torre se iluminaron como cada noche, pero no seveía a nadie cerca de ellas. La espera se les hizo interminable, pero, por fin, escucharon las campanadas de la medianoche. Al sonar la última se abrió el gran portón del castillo y salieron por él media docena de jinetes fantasmas a galope, pero el silencio era total, porque los animales ni siquiera rozaban la tierra con sus cascos. Al pasar por su lado, los jóvenes sintieron un viento helado en sus caras, y helado también se les quedó el ánimo. Esperaron un momento y después se dirigieron hacia la entrada sin decir palabra.Recorrieron varios pasillos hasta llegar a un gran salón, pero el miedo los dejó paralizados. En medio de la habitación se encontraba una muchacha muy hermosa y muy pálida, vestida con una larga túnica dorada, con el cabello suelto y los pies descalzos. Estaba envuelta en una luz blanca muy intensa que iluminaba el salón y el resto del castillo. Cuando los cuatro jóvenes iban a echar a correr, los detuvo la voz de la muchacha:

—¡Esperad!¡No os vayáis! Soy Mariurraca, de la torre de Muntxaratz. Hace doscientos años maté a mi hermano Ibon y, desde entonces, estoy condenada a no morir. ¡Porfavor! ¡Ayudadme! 

Repuestos de la sorpresa y conmovidos por la tristeza de su voz, los jóvenes le preguntaron cómo podían ayudarla.

—Yo soy la luz de los espíritus que habéis visto salir de aquí. Al igual que yo, ellos están condenados a cabalgar durante toda la eternidad. ¡Iluminad la torre!Encended aquí mismo una gran hoguera cuya luz sea más fuerte que la mía; pero,¡daos prisa!, porque si no, ellos volverán y nunca más podréis abandonar este lugar. 

Los cuatro jóvenes dispusieron un gran haz de leña en medio del salón y le prendieron fuego. En pocos minutos, las llamas subieron hasta el techo.Mariurraca sonrió y comenzó a desaparecer, mientras decía:

—¡Gracias,amigos, gracias! Ahora ya puedo descansar. 

Empezaba a amanecer y los jóvenes se encontraron de pronto en medio del campo. La torre había desaparecido. Sólo la hoguera seguía ardiendo. Los habitantes de Aramaiona no volvieron a ver a los fantasmas, y todos pudieron dormir tranquilos a partir de entonces.

Ziripot

Hace tiempo vivía en el pueblo de Lantz, en Nafarroa, un personaje muy popular al que llamaban Ziripot. Era un hombre grande y gordo que casi no podía andar ni tampoco trabajar, así que, para ganarse la vida, contaba viejas historias o cuentos y sus vecinos, quienes, a cambio, le regalaban comida.

—¡Mira, mira, Ziripot, lo que te traemos hoy! 

Y le enseñaban una cesta llena de verduras, frutas y algún que otro pollo.

—¡Cuéntanos un cuento! 
—¡Que sea divertido! 
—¡No, no! Hoy queremos una historia de amor. 
—¡Bah! Mejor una batalla. 

Y así pasaron los meses y los años hasta que, de pronto, un día apareció en Lantz un gigante llamado Miel‐Otxin. Era feroz y malvado, abusaba de las gentes y les robaba todo lo que tenían. Con él iba una criatura extraña, mitad hombre y mitad caballo, cuyo nombre era Zaldiko. Los dos se establecieron en Lantz y exigieron que el pueblo se sometiera a su voluntad. Todos los días, Miel‐Otxin y Zaldiko se situaban en medio de la plaza, los herreros ponían herraduras nuevas en las patas del centauro y los habitantes del lugar, atemorizados, desfilaban uno por uno delante del gigante y su ayudante, depositando a sus pies todo cuanto poseían. Sólo Ziripot no podía llevar nada, porque nada tenía.

—¡Eh! ¡Tú! ¡El gordo! ¡Ven aquí!—gritó Zaldiko.

Pesada y lentamente, Ziripot se acercó.

—¿Por qué no traes nada? —le preguntó el hombre‐caballo, haciendo restallar su látigo.
—No tengo nada —fue su respuesta.

Furioso, Zaldiko se abalanzó sobre él y lo golpeó con rabia una y otra vez, hasta que el pobre Ziripot cayó a tierra. Intentó levantarse pero no pudo, debido a su enorme peso. Unos cuantos vecinos intentaron ayudarle, pero Zaldiko, con su látigo, no les dejó acercarse. Se hizo de noche, la plaza quedó desierta y el gordo Ziripot quedó en medio de ella sin poder moverse. Ya pensaba en que tendría que quedarse allí cuando, de entre las sombras, fueron apareciendo los vecinos, que sigilosamente le ayudaron a levantarse y lo llevaron a su casa.

—¡Esto no puede seguir así! —dijo uno.
—¡Nos van a dejar sin nada! —añadió otro.
—¡Hay que encontrar una solución! —exclamó un tercero, y todos quedaron en silencio.
—Una vez —comenzó diciendo Ziripot—, una gran piedra cayó rodando desde el monte y fue a parar delante de un caserío, tapando la entrada. El dueño intentó, desde dentro, mover la piedra, pero era muy pesada y no pudo. Salió por la ventana e intentó moverla desde fuera, pero tampoco pudo, pues la piedra seguía siendo igual de pesada. Pasó muchos días pensando en cómo solucionar su problema, hasta que se le ocurrió pedir ayuda. Llamó a sus vecinos y entre todos quitaron la piedra. 

Los vecinos se miraron unos a otros, cogieron todo lo que encontraron a mano: estacas, azadas, layas, horcas..., y fueron en busca de Miel‐Otxin y de Zaldiko. Este último pudo escapar gracias a sus patas de caballo, que corrían velozmente, pero el gigante fue capturado. Los vecinos lo condenaron en juicio público, lo ahorcaron y quemaron sus restos en la plaza. Lantz recobró la tranquilidad y Ziripot siguió contando cuentos y leyendas hasta el fin de sus días.

RUTA: El tesoro de la cueva de Mairu (Cueva de Mairuelegorreta en el Gorbea)

Su pasado mitológico, geológico y arqueológico suponen un regalo que la Amaiur nos ofrece desde que Manuel Iradier explorara la cueva en 1871. Formada por un un sinfín de galerías pordonde discurre el arroyo Artzegi, los espeleólogos alaveses le han atribuido denominaciones de las calles y plazas de Gasteiz. En su interior, Iradier encontró el primer hombre del Gorbea (paleolítico medio - 50.000 años), Ignacio Barandiaran propuso la tesis de que fue un campamento de caza y el tándem Eguren-Barandiaran halló un nacimiento que data del neolítico. La leyenda es parte de la historia de toda cueva que se precie y en la de Mairuelegorreta el mito deviene de considerarse cueva de "moros" o no cristianos, denominación que parece extraviarse en el túnel del tiempo. Cuenta la leyenda que en su interior se existe un tesoro formado por numerosas monedas de oro. Estas monedas fueron escondidas por seres mitológicos de gran fuerza y tamaño (Los mairus). Parece que la cueva tiene numerosos agujeros realizados por los lugareños en busca de este tesoro que puede ser que realmente existiera, enterrado por los moros que antiguamente moraban estas tierras.



Aparcamos el coche en el último parking que encontramos en la carretera que accede al Parque Natural del Gorbeia desde el pueblo de Murua, dejando atrás los embalses del Gorbeia, y los aparcamientos de los márgenes de la carretera, hasta llegar al mismo tras un paso canadiense, las canteras y paso por donde vadear el río.

 Desde el mismo parking nos dirigimos por la senda Azero hacia el río que debemos cruzar o salvarlo por un pequeño sendero que se abre a la derecha un poco enbarrado al principio, pero que se cruza sin dificultad.

Tras unos minutos andando por la pista enseguida deberemos cruzar de nuevo el río, pudiendolo hacer por un puente que veremos a la derecha de la pista. Nos encontramos con una pequeña campa con dos caminos y una señalizacion. Uno de los caminos continua la pista justo enfrente y asciende hacia Acero; el otro camino se adentra en el bosque hacia la derecha. Descartamos los dos caminos para dirigirnos hacia la izquierda por una zona en la que no se vislumbra sendero alguno hasta toparnos con el arroyo Zubialde que empezamos a remontar.
Campa
 Seguimos avanzando siempre en pendiente hasta que cruzamos a la otra orilla del arroyo por un puente de hormigón. Apenas recorridos 150 metros desde el puente nos encontramos con el Hartzegi, un arroyo subterráneo que vierte sus aguas al río, provenientes de las cuevas de Mairuilegorreta.

 Para continuar la marcha debemos abandonar el río y nos dirigimos hacia un camino ancho que cruza una cerca por paso habilitado.

Tras pasar la cerca atacamos la pendiente directamente en una ascensión bastante dura que finaliza en una pista. Tomamos dicha pista hacia la derecha, que sigue ascendiendo aunque con algo menos de pendiente, hasta terminar en una nueva cerca con paso habilitado que debemos salvar.

 Nada más atravesar la cerca, giramos a la derecha desechando la senda que asciende siguiendo la cerca en fuerte pendiente. Nada más caminar unos pasos nos encontramos con la senda que asciende hacia las cuevas.
Cueva de Mairuelegorreta
Para el camino de vuelta volvemos sobre nuestros pasos hasta el punto donde nos unimos con la pista, por la que continuamos sin desviarnos; enseguida nos encontramos con una valla metálica que salvamos de nuevo por un paso habilitado.

Proseguimos la marcha hasta que desembocamos en otra senda (Egillolarra) señalizada con postes verticales que sigue el arroyo Asunkorda, a los pocos metros dejamos la chabola de Asunkorta y llegamos a la cantera por su parte de arriba. Descendemos hacia la carretera siguiendo el camino que transcurre paralelo al arroyo Asunkorta y desembocamos en la carretera.

 A partir de aqui ascendemos por la carretera y atravesamos la zona recreativa para volver al punto de partida.
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Quienes son lo GENTILES

Son un pueblo de gigantes nacido de la unión entre Basajaunak y Lamiak. Tienen una fuerza descomunal y poseen una gran habilidad para las construcciones. Habitan en cuevas o debajo del suelo, y de ahí que circulen tantas leyendas sobre enormes rocas arrojadas por los aires cual pelotas;aseguran que jugaban a los bolos con ellas. Llegaban a levantar piedras de hasta media tonelada, inculcando así al pueblo vasco sus tradicionales deportes como el de los harrijazoitzaile (levantador de piedras), los bolos, corte con hachas de enormes troncos (haizkolari)... Aunque también se les atribuía una gran torpeza, y así se explican enormes rocas aisladas que se encuentran en lugares extraños, pues habitualmente tropezaban cuando pretendían lanzarlas, cayendo la roca a mitad del trayecto. Su sabiduría les llevó a conocer como tomar los vienes de la tierra, y así enseñaron a los humanos la agricultura, ya que los Gentilak son entidades benéficas y no dudan de enseñar sus conocimientos a los humanos.

Los Gentiles de La Leze

(Sobre los gentiles se han contado muchas leyendas, aunque no todas coinciden con la descripción física de éstos personajes mitológicos. La leyenda que nos ocupa los describe como cíclopes, coincidiendo más con la descripción de Tartaro, aunque la cueva de este lugar recibe el nombre de Gentilcoba)





La leyenda, recogida en Ilarduia por el cura del pueblo Carlos Ortiz de Zárate cuenta que en una ocasión un hombre de Eguino se aventuró por el monte, como en otras ocasiones; pero para su desgracia, se topó con unos gentiles que lo capturaron con la intención de comérselo. Cuando llegaron a la cueva en la que residían, una vieja gentil exclamó gozosa por entre los roídos y negruzcos dientes.

-¡Higadillos frescos quiero!¡Higadillos frescos quiero!-  

El hombre se dio cuenta de que su situación no era muy halagüeña para él, por lo que empezó a pensar en la forma de huir de allí. Calculó que si les pedía que le dejasen hacer sus necesidades, aduciendo padecer un fuerte dolor de tripas, quizás podría tener suerte y se podría escapar. Efectivamente, ellos accedieron a su petición pero, intuyendo sus intenciones, le ataron una cuerda al pie y le señalaron la peña tras la cual podría ir. El vecino se fue tras la peña. Al cabo del rato le preguntaron:

- ¿Has acabado?-
 Él respondió: -Todavía no.-

La pregunta se la hacían de forma intermitente. Además para asegurarse que estaba allí, estiraba de la cuerda cada cierto tiempo. El avispado prisionero ató el cabo a una raíz e, inmediatamente después de que le hiciesen la última pregunta, comenzó a ascender montaña arriba. Sus guardianes estiraban de la cuerda y comprobaban que todavía estaba allí. Pero cansados de su tardanza, le insistieron con las preguntas y al ver que no había respuestas comprendieron el engaño y se lanzaron a una feroz búsqueda, acompañados de dos de sus sanguinarios perros. Los perros siguieron su rastro y, en un momento determinado comenzaron a dar vueltas, desorientados, síntoma inequívoco que habían perdido su pista. Los enormes gentiles abandonaron la caza, pensando que ya estaría muy lejos. Sin embargo, muy cerca de ellos, conteniendo la respiración se ocultaba el vecino de Eguino en lo alto de un viejo roble, a salvo de la mirada de sus perseguidores y del olfato de los sabuesos.

Quienes son la SORGINAS

Otros nombres: Sorginetxe, Sorginkoba, Sorginturri, Sorginzulo,Sorginleze, Sorginerreka... (Paralos brujos) Sorgin, Intzizuak




 Son las asistentes de Mari en su lucha por hacer pagar cara lamentira, y para ayudarle, gracias a sus dones y sabiduría, con lasplantas y en la medicina. La Sorgiñak se reúnen la noche de los viernes en una campa pararealizar lo Akelarres (rituales mágico-eróticos) que celebrabaninvocando a Etsai o Akerbeltz (el diablo). Los lugares más famososde estos akelarres eran: las cuevas de Zugarramurdi (Nafarroa) y enIparralde: Arteriaga (Altzai), Arlegiko Kurutzi y el prado de Sohuta(cercano a Maule). Cuando hablamos de brujería, normalmente pensamos en las brujas, yrara vez en los brujos. Sin embargo, aunque en menor numero, Tambiénacudían a los Akelarres, encargados de tocar el txistu y el tamborilpara que las Sorgiñak bailen alrededor de una gran hoguera. Aunque, desde los principios, la Sorgiñak eran hechiceras condiversos conocimientos de las plantas y los remedios caseros, y sonlas mejores a la hora de curar, se les atribuye males como la perdidade cosechas, averías en los molinos, enfermedades y muertesmisteriosas (en ocasiones por miedo a lo desconocido, pero en muchasotras por la caza de bruja que se realizó el cristianismo). Para saber si alguien en bruja o brujo, bastaba con mirar si tienelunares en el cuerpo o en el blanco del ojo (lunar conocido comomarca de sapo) o alguien podía tocarse la muñeca con el dedo pulgarde esa misma mono, era señal de que se trata de una brujo o brujo. Sobre la base de estas pruebas, muchos vascos fueron perseguidosencerrados y ajusticiados por los inquisidores españoles y francesespor acusación de brujería. Para asustar o ahuyentar a las Sorgiñak se usaban cruces, apio,carbón y amuletos.

sábado, 11 de octubre de 2014

El puente de las Brujas de Andoaín

Cuentan las antiguas lenguas de la zona que para atravesar el río se valían tan solo de dos cuerdas, una para agarrar con las manos y otra más baja para el apoyo de los pies. Así pues en el barrio de Soravilla de Andoaín quisieron construir un puente. Las Sorginak, sabedoras de esto, le dijeron al albañil encargado de la construcción que ellas harían el puente en una sola noche, antes de que cantase el gallo, pues sabido es por todos que las Sorginak han de estar de vuelta a sus hogares antes del canto del gallo; pero a cambio este les debería entregar al primer nacido de su casa. El albañil acepto gustoso pensando en la vaca que tenía a punto de parir y diciéndose a sí mismo que un ternero a cambio del puente seria buen precio a pagar, mas no tardo en caer en la cuenta de que su mujer también estaba a punto de parir. Ante esto, el albañil fue a consultar con el sacerdote, quien tras escucharle le recomendó que llenara de agua un caldero y que ahí metiese un gallo. El albañil obedeció al cura, y el gallo cantó tan pronto se vio fuera del agua. Al escuchar al gallo las Sorginak abandonaron su labor quedando el puente sin terminar a falta de una sola piedra. Estas se alejaron precipitadamente mientras gritaban bien alto:

 -Ez garela eta bagarela; baina hamalau mila bagaituk. Labaiendik harria, eskuz esku.- -Que no somos y si somos; pero catorcemil somos. De Labaien la piedra de mano en mano.- 

Dicen que los intentos por colocar la última piedra son inutiles, pues se cae una y otra vez en cada intento.

RUTA: Supelegor, la morada de Mari


Mari, la diosa de la mitología vasca, tiene morada en las principales montañas de Euskadi, entre las que viaja convertida en una bola de fuego. Como no podía ser de otra forma, Gorbeia acoge una de esas cuevas. Y si Mari debía elegir un escenario acorde con su magia y misterio, éste no podría ser otro que Itxina. Allí, en el corazón de este inhóspito y fascinante macizo kárstico, se encuentra la cueva de Supelegor, hogar no sólo de Mari, sino de toda su corte de sorgiñas y lamias, que en las noches tormentosas se sientan en el espectacular pórtico de la caverna, de 20x20 metros, en torno a una fogata. Por eso cuentan que, hasta hace no mucho, los pastores de Gorbeia rehuían adentrarse en la gruta. Aunque la superstición iba por gremios. Otra tradición asegura que los ferrones buscaban en ella la protección de Mari cada vez que estrenaban nueva ferrería. Aunque los únicos habitantes de los que se tiene constancia científica son los murciélagos. En la cueva viven 16 de las 25 especies catalogadas en la Península. El mejor acceso a Itxina para conocer Supelegor no desmerece la majestuosidad y el misterio de la cueva y está considerado también como la principal entrada al macizo: el Ojo de Atxulaur, una de las formaciones más espectaculares del complejo kárstico. Situado al nordeste del macizo, a 1.100 metros de altitud, se trata de un arco de piedra de grandes dimensiones, que antiguamente era la entrada a una cueva actualmente desaparecida por efecto de la erosión.



La ruta más rápida a Atxulaur parte de Pagomakurre. En el área recreativa seguimos un camino que tras atravesar un par de bosques desemboca en la campas que rodean Itxina.
Area recreativa de Pagomakurre

Fuente en Pagomakurre

Curiosa roca en Pagomakurre
Campas
Desde allí, un sinuoso sendero nos sitúa en la puerta de entrada de este singular macizo kárstico . Traspasar el Ojo de Atxulaur siempre tiene un significado especial. Pisamos las mismas piedras por las que han transitado desde hace miles de años pastores y carboneros.
Subida al Ojo de Atxulaur
Ojo de Atxulaur









Lo primero que encontramos es una amplia hoya a nuestros pies, que bordeamos por la derecha hasta descender a una cruce de sendas.

Hacia la izquierda se dirige el camino que atraviesa Itxina y, tras pasar por la majada de Lexardi, concluye en Kargaleku, la entrada a Itxina desde Arraba. Hacia abajo continúa la ruta a Supelegor.
Señalización









Ofrecer referencias en este laberinto es complicado. Lo mejor es no perder de vista los numerosas hitos, que nos dirigen por el karst entre hayas, ruinas de txabolas y restos de carboneras, sorteando hoyadas y pasos entre las rocas.
Laberinto de Itxina

Laberinto de Itxina

Laberinto de Itxina
Tras superar uno de los más angostos, los hitos señalan un desvío que lleva a la cercana cueva de Axlagor, que en realidad es un túnel curvado.
Cueva de Axlagor
De vuelta al camino, no tardaremos en llegar a Supelegor. Su majestuosidad permite entender que sea uno de los principales enclaves mitológicos de Euskadi. Si hemos sido previsores y tenemos linterna incluso nos podremos aventurar en su interior para descubrir alguno de sus secretos...
Cueva de Supelegor
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Quién es SUGAR

Otros nombres: Suggar, Maju, Suarra (en Betelu), Sugoi (en Arrate), Maju o Majue (en Azkoitia)



 Sugar es descrito cómo una gran serpiente o cómo un dragón, que posee la habilidad de volar y la facultad de poder transformarse en hombre. Se considera la pareja sentimental de Mari, y debido a sus encuentros los viernes de todas las semanas, se les responsabilizaba de las grandes tormentas que en esos días sacudían todo el territorio. Se dice que se solía ver a Sugar surcando el firmamento en forma de hoz o media luna de fuego, en la zona de Ataun (Gipuzkoa), y que eso también era presagio de tormentas y tempestades. Habita en distintas cuevas, conectadas por túneles entre si. Algunas de ellas se sitúan en Uztei, en la sima de Agamenda, en Ataun y en Dima, esta última llamada cueva de Balzola o Baltzola).

Quienes son los GALTZAGORRIS

Otros nombres: Prakagorriak, Mamarruak, Gaizkiñak, Mozorroak...



 Son genios, pequeños seres diminutos, vestidos con pantalones rojos. Siempre acompañan a Mari para ayudarle en sus tareas. También pueden tomar forma de insectos. Dicen que Amalur, cuando hizo su aparición en el mundo, lo primero que creó fue a un pueblecito de seres que reían constantemente y jugaban todo el día, para que la ayudaran en su tarea. Cuentan que si subes a un monte, y te detienes a descansar agotado, puedes sentir una suave brisa vivificante, una alegría renovada; es la presencia de los Galtzagorriak. También ayudan a encontrar el camino a los niños y montañeros que, despistados, se pierden por los montes. En ocasiones son atrapados por los humanos o vendidos en los mercados, guardándose habitualmente en alfileteros, unos dicen que en número de cuatro, otros cuentan que cabían a miles. Son muy codiciados, pues estos realizan todas las tareas que su poseedor les encomiende (dando igual que estas fuesen para hacer el bien o para hacer el mal), facilitando raudos cualquier trabajo, aunque se les solía asignar habitualmente las tareas más sencillas. Hay una norma que sus poseedores deben cumplir antes de morir y es que debe entregárselos a otra persona, venderlos o liberarlos, ya que si no lo hace así, el alma de esta persona alma jamás sera libre. Estos seres tienen que estar siempre ocupados, y cuentan que cuando son sacados del alfiletero , rodean a su poseedor girando como locos y preguntando constantemente “¿Que puedo hacer?¿Ahora que hago?...” hasta que se les encomiende una nueva tarea.

Peio y los Galtzagorris

En Zarautz (Gipuzkua) vivía un hombre pobre como una rata, y con muy mala suerte, pues fracasaba en todo lo que emprendía: si plantaba tomates, llovía y se pudrían; si compraba una vaca, esta enfermaba y moría; la mujer con la que estaba prometido, le abandonó para casarse con otro... y así continuamente. Desesperado y sin saber que hacer para cambiar suerte, fue a visitar a una anciana que vivía a las afueras que , según decían en la zona, era bruja o poco le faltaba para serlo. Nuestro hombre le contó sus penas, y la anciana le recomendó ir al mercado de Baiona para comprar unos Galtzagorriak que le cambiarían su vida. El hombre (Peio), se dirigió a Baiona ese mismo día, y por media onza de oro pudo comprar un alfiletero con cuatro Galtzagorriak. El vendedor le recomendó que tuviera siempre ocupados a los pequeños, pues sin trabajo solían ser muy molestos. En cuanto llego a casa ya les ordenó que sembraran el campo, pero antes de que pudiera darse ni cuenta, los Galtzagorriak habían terminado el trabajo, y ya le rodeaban preguntando continuamente -¿Que quieres que hagamos ahora?- Entonces les ordenó podar los árboles, y en un pis-plas, podaron todos los manzanos -¿Que hacemos ahora?- Volvían a preguntar constantemente. Peio les ordenó arreglar el tejado, y también las paredes, abrir un pozo, cortarle leña, reunir al ganado, moler el trigo, ordeñar las vacas y hacer queso. Pero antes de acabar el día, los Galtzagorriak ya habían terminado con todos los trabajos del caserío, y seguían preguntándole a Peio que quería que hiciesen. Pero Peio no sabía que más encargarles, daba vueltas y vueltas al problema, pero nada se le ocurría. Entonces los cuatro Galtzagorriak empezaron a trabajar, pero al revés: sacaron todas las semillas que habían sembrado, colocaron de nuevo las ramas en los árboles, quitaron las tejas del tejado, taparon el pozo, juntaron la leña en troncos, dispersaron el ganado, se bebieron la leche y se comieron el queso. Peio estaba desesperado sin saber como detenerlos hasta que finalmente los llamó: -¡Eh! Ahora quiero que me traigáis agua en esto. - Les ordenó, dándoles un cedazo para pasar la harina. Los Galtzagorriak lo intentaron una y otra vez, pero el agua se les escapaba por los agujeros del cedazo. Entonces fueron donde Peio y le dijeron: -Nos has ordenado algo imposible de hacer, por lo tanto nos vamos, y no nos volverás a ver. Dicho lo cual desaparecieron. Peio llegó a la conclusión de que era mejor seguir con su mala suerte, a tener que estar dando órdenes toda su vida.

El Dragón de Mondragón

Arrasate es una villa industrial de la comarca del Alto Deba, pero hace mucho tiempo era un pueblo pequeño cuyos habitantes se ocupaban de las tareas agrícolas y del ganado y también trabajaban el hierro que se extraía en las minas del monte Udala. Parecían felices y contentos, pero un gran peligro se cernía sobre la localidad. Una vez al año, la sima de un monte cercano crujía, temblaba, y de sus entrañas salía un monstruo terrible. Era un dragón feroz que echaba fuego por la boca, abrasando y aplastando bajo sus enormes patas todo lo que se ponía en su camino. Los habitantes de Arrasate llevaban muchos años sufriendo esta aparición del herensuge, y habían llegado a una especie de pacto con la bestia. Cada vez que la sima empezaba a retumbar, se echaba a suertes entre las jóvenes solteras del pueblo y la elegida era conducida a la entrada de la sima. Nunca regresaba ninguna, pero, a cambio, el pueblo no sufría los ataques del monstruo durante todo un año. En Arrasate vivía un herrero valeroso, que no temía a nada ni a nadie y cuya fuerza era conocida en toda la región. El herrero se había enamorado de una muchacha de ojos azules, y ella también le correspondía. Los dos hicieron planes y decidieron casarse. Llegó el día de la boda. Todo estaba dispuesto: el joven vestido con unos calzones de terciopelo negro, faja y chaleco, camisa blanca, capa corta y sombrero de fieltro y la novia con falda de terciopelo verde oscuro, basquiña a juego, blusa bordada y el cabello con flores recién cortadas. Los dos del brazo, seguidos por sus parientes y amigos, se dirigían a la iglesia cuando un enorme estruendo hizo detenerse al cortejo. La pareja y sus invitados se miraron consternados y, sin mediar palabra, encaminaron sus pasos hacia la plaza, donde ya se habían reunido todos los habitantes de Arrasate. El alcalde sorteó a las jóvenes y, ante el horror del herrero, la elegida fue su novia, que, por no estar aún casada, entraba también en la elección. Tuvieron que sujetarlo entre varios mientras otros conducían a la novia a la sima y regresaban corriendo a sus casas. En cuanto lo soltaron, el herrero fue a su taller, cogió una barra de hierro con una punta afilada y la puso al fuego de la fragua. En pocos minutos, el hierro estaba al rojo vivo. El herrero subió a toda velocidad hasta la sima y llegó justo en el momento en el que el herensuge salía de la cueva y, relamiéndose, se dirigía hacia la joven que, petrificada por el terror, esperaba su fin. Dándole un fuerte empujón, el herrero retiró a su novia del camino del dragón y se enfrentó con él. Elherensuge se quedó quieto durante un momento, extrañado de ver allí un hombre en lugar de una joven hermosa, pero, encolerizado por la intrusión, lanzó una gran llamarada contra él. El herrero, que estaba atento, dio un gran salto y, esquivando el chorro de fuego, clavó con todas sus fuerzas la barra en la garganta del monstruo, que se derrumbó sobre sus patas, provocando, con su caída, un temblor de tierra en toda la zona del Alto Deba. El herrero y su novia regresaron a Arrasate entre las aclamaciones de sus vecinos, que al fin se veían libres de la amenaza, se casaron y tuvieron siete hijas que, gracias a su padre, crecieron sin temor a ser elegidas como ofrenda al herensuge. Desde entonces, y como recuerdo de la proeza del herrero, aparece un dragón en el escudo de Arrasate.

Quién es TÁRTALO

Otros nombres: Tártaro, Tórtoro, Tártalo, Torto, Alabari (en Markina)...





 Es un cíclope antropomorfo y gigantesco, familia de los Gentilak. Tiene un solo ojo en medio de la frente. Su tamaño es descomunal, al igual que su fuerza, y su entretenimiento favorito es lanzar piedras de un monte a otro. Al contrario que otro gigantes como los Gentilak, Tártaro es perverso en ocasiones, aunque como en todas las especies, existían sus excepciones. Normalmente se alimenta de animales que caza, pero si no hay buena caza o esta hambriento, también come personas. Dicen que fue el primer pastor de ovejas y suele vivir en cuevas.

El Tartaro agradecido

Al igual que muchos otros, vivían en Behenafarroa un padre, una madre y sus tres hijos. Un día el padre salió de caza y se encontró con un enorme Tártaro que tenía un solo ojo enorme. Lo llevó a su casa, lo encerró en el establo y avisó a todos sus parientes y amigos para que fueran a cenar a su casa al día siguiente, porque después de la cena, le quería mostrar un animal fantástico. Temprano, por la mañana, Garsea, el hijo más joven, se acercó al establo y observó por una rendija a la bestia que su padre había cazado. Al instante sintió mucha lástima por el gigante encerrado.

 -¿Que puedo hacer por ti?- le preguntó.
-Devuélveme mi libertad- le contestó el Tártaro.
-Yo no tengo la llave- respondió Garsea.
-Seguro que estará colgada en el clavo de las llaves. ¡Ve a buscarla!

Garsea encontró la llave en el clavo y liberó a Tártaro.
-Gracias amigo mío- le dijo éste. -De ahora en adelante yo seré tu servidor. Llámame cada vez que lo necesites. 

Al llegar la noche la casa estaba engalanada para recibir a los invitados. Después de la cena, el padre llevó a los pariente y amigos a ver al Tártaro, pero se encontraron el establo vacío. La vergüenza y la rabia del padre fueron tan grandes que dijo:

-¡Me gustaría comer crudo y sin sal el corazón de aquel que ha dejado escapar a mi bestia!

Garsea sintió un gran miedo al escuchar las palabras enfurecidas de su padre, y se marchó de la casa. Anduvo mucho tiempo, y pronto empezó a sentir hambre y mucho cansancio. No sabía que hacer, cuando de pronto recordó las palabras del gigante y lo llamó a gritos.

-¡Tártaro, Tártaro, Tártaro!-
Éste apareció delante de él, y Garsea le contó lo que había ocurrido. A lo que Tártaro dijo:

-Un poco más lejos encontrarás una ciudad en la que vive un rey. Entrarás a su servicio como jardinero, arrancarás todo lo que haya en el jardín y al día siguiente brotarán tres hermosas flores. Se las llevaras a las tres hijas del rey y le darás la más bella a la hija más pequeña. 

Garsea así lo hizo. Se presentó en el castillo y pidió plaza de jardinero. Luego arrancó todas las plantas y malas hiervas que allí había, y al día siguiente brotaron tres maravillosas rosas como jamás nadie había visto en la región. Garsea llevó las flores a las princesas y entregó la más hermosa a la menor, enamorándose de sus grandes ojos. Un día se anunció en la ciudad que la menor de las princesas sería entregada como ofrenda al dragón, que una vez cada siete años salía de su guarida y arrasaba la comarca. Desesperado, el joven llamó a Tártaro y le contó el problema. El gigante le entregó un caballo, un hermoso traje y una espada reluciente; luego le dijo:

-Ve esta noche al bosque y escóndete. Mata al dragón en cuanto asome la cabeza por la entrada de la cueva. 

Garsea siguió el consejo de su amigo, y se fue al bosque de noche, se escondió detrás de unos arbustos y esperó. Al día siguiente, a una hora temprana, unos soldados del rey condujeron a la princesa y la dejaron atada a un árbol en frente de la cueva. Luego se marcharon a toda velocidad. Poco después, el dragón asomó la cabeza y Garsea se la rebanó de un tajo. Después cortó las amarras que aprisionaban a la joven y se marchó. La princesa, que no lo había reconocido, regresó al castillo donde su padre le recibió con gran alegría, e hizo anunciar que su hija se casaría con el valiente caballero que había matado al dragón y liberado a la princesa; pero nadie se presentó. Entonces el rey hizo colgar un anillo de una campana y ofreció la mano de su hija a quien fuese capaz de atravesarlo con una lanza. Garsea llamo a Tártaro, y este le dio un nuevo caballo, mucho más rápido y hermoso que el anterior, un traje y una lanza plateada. Llegó el día de la prueba, habían acudido muchos candidatos desde todos los puntos de Euskal Herria, y todos querían vencer; pero ensartar una lanza en un anillo colgado del badajo de la campana era dificilísimo. Llegó por fin el turno de Garsea, montado en el caballo de Tártaro, pasó tan veloz, que los espectadores apenas pudieron verle y ensartó el anillo con certeza, pero en lugar de detenerse, salió galopando.

-¡Padre!- Grito la princesa -¡se va! -

Y el rey lanzó su dardo e hirió a Garsea en la pierna, pero no se detuvo y desapareció en el bosque. La princesa fue al jardín a llorar a solas, y se encontró con el jardinero que cojeaba. Al preguntar que le ocurría, él respondió que se había clavado una espina. Sospechando que el joven ocultaba algo, la princesa pidió a su padre que averiguara el mal del jardinero. Cuando el rey le pidió que le enseñara la herida, para su sorpresa, vio que aún tenía la punta de su dardo clavada. Una vez aclarado todo el asunto, se hicieron todos los preparativos de la boda, y Garsea pidió que invitasen a toda su familia, ordenando a los sirvientes que a su padre le sirvieran un corazón de cordero crudo y sin sal. El padre, al ver que a él le servían semejante cosa, se sintió ofendido, y entonces su hijo, al que no había reconocido, le dijo:

-¡Ah! Padre... ¿no recuerdas que dijiste que te comerías el corazón crudo y sin sal de aquel que dejó escapar al Tártaro? Fui yo, y he de decirte que sin él, ni tú ni yo estaríamos hoy aquí , sentados en la mesa del rey.

La leyenda del Diente de León

Cuentas las amatxos que hace muchos años en Euskal Herria, tantos que no se sabe cuántos, había un joven muy rico cuyos padres querían casarlo por conveniencia con una mujer de otra familia muy pudiente. Pero Taxo, asi se llamaba, estaba enamorado de una niña de piel dorada, llamada Tara, que era una panadera de su casa. Cuando sus padres se enteraron, pusieron el grito en el cielo, y le prohibieron a Taxo salir, mientras que despedían a su amada en medio de la nieve, para que muriese. Desde la abertura de su torre, Taxo escuchó a la mujer que, aterida por el frío le gritaba:

“Nunca moriré, estare siempre donde tu vayas” 

el joven se arrojó de la almena del castillo, prefirió morir a perder a su amada. Amalur, que todo lo ve, al notar semejante amor, los convirtió en flor, una flor que aparece aun donde no queda espacio de tierra, con que haya una pequeña abertura allí puede salir, y sacar sus florecillas amarillas, también sus semillas llevadas por el viento. Estas tienen unos pellillos que las hacen llegar muy lejos. Los txikis le llaman “panaderos”, en honor al oficio de la buena mujer. El nombre científico de esta planta es Taraxacum (por la niña Tara) y sirve para curar infinidad de cosas, como antiespasmódico, uso en problemas menstruales, biliares, hepáticos. Lo importante es que sepamos que el diente de león, esta en esta tierra, para demostrarnos que el amor crece aun donde hay muy poca tierra, y puede florecer casi sin cuidado alguno. Cada vez que veas una de sus florecillas recuerda que el amor todo lo puede, mas alla de todo y de todos.

Quienes son las LAMIAS

Otros nombres: En Araba, Amilamiak; en Nafarroa, Eleilamiak (son más parecidas a las brujas); en Iparralde, Lamiñakuak (una especie de genio sin sexo).




 En Bizarra y Gipuzkoa son hermosas mujeres que enamoran a los pastores. En Ea (Bizkaia) hay una que tiene cola de pez y un solo ojo en la frente. Son genios híbridos entre mujeres y animales, habitualmente con zancas de pato o garras de ave rapaz en las zonas del interior, y con colas de pez el las zonas costeras de Euskal Herria. Son hermosas mujeres de piel fina y larga cabellera rubia y dorada, que se les veía en las orillas de ríos y lagos peinando sus cabellos con peines de oro (objeto bastante deseado por los humanos), que simboliza el poder material, y sobre todo erótico de las Lamiak; ellas castigaban su robo. Ayudaron a Amaiur a construir todos los ríos y lagos, hasta la desembocadura en el mar. Se dice que seguirán, repartidas por estos lugares de aguas, dando protección a los pescadores y marineros de Euskal Herria.

El amor imposible entre la Lamia y el pastor

Una vez un joven pastor de Orozko, en Bizkaia, llamado Antxon, andaba por el monte con su rebaño cuando oyó un canto maravilloso, y quedó tan asombrado que se olvido de las ovejas y se dirigió hacia el lugar de donde provenía la voz. Al separar unos matorrales vio algo que le dejó boquiabierto. Sobre una roca enclavada en medio de de rio estaba sentada la joven más hermosa que jamás había visto. Tenía el cabello largo y rubio, tan largo que le llegaba a los pies…Se peinaba con un peine de oro mientras cantaba una extraña melodía. Antxon no podía apartar sus ojos de ella. En eso, la joven dejó de cantar y dirigió su mirada hacia los matorrales. Al ver al joven pastor se zambullo fugazmente en el rio. Al poco sacó la cabeza del agua, escondiéndose tras la roca, asomándose temerosamente…mientras el muchacho contemplaba, atónito, el juego. Finalmente, no volvió a esconderse y abriendo sus grandes ojos transparentes la preciosa lamia preguntó:

-¿Quién eres?
El pastor permaneció mudo.
-¿Quién eres?- insistió la joven.
-Antxon, Soy Antxon- acertó a responder al fin. ¿Y Tú?

La joven lamia se echo a reír y no respondió, zambulléndose de nuevo. El pastor esperó y esperó, pero al ver que no salia, regresó al pueblo confuso. Durante unos cuantos días no salio de casa, y no podía dejar de pensar el la joven del rio. Por fin se decidió y otra vez cogió el camino hacia el monte. A medida que se acercaba al lugar, de nuevo escucho aquel canto de los ángeles, y se sintió feliz. La hermosa joven, al igual que la vez anterior, peinaba sus cabellos rubios sentada encima de la roca junto a la cascada….Al ver a Antxon dejó de cantar y le sonrió

-Buenos días, Antxon- dijo-.Te estaba esperando.
-¿A mi?-pregunto estupefacto.
-Si, a ti. Acércate, acércate.

Antxon se aproximó a la orilla, y allí se sentó. Pasaron las horas y ninguno de los dos hablaba, sólo se miraban.

-¿Te casarás conmigo?-.Pregunto la joven lamia cuando el sol comenzaba a ocultarse.
-Si-.Respondió Antxon.

En señal de compromiso, la joven le entrego un anillo, que el se puso en el dedo anular al instante. Tras la despedida el joven ya en casa….

-Ama, voy a casarme- le dijo Antxon a su madre.
-Pero, hijo…,¿con quien?- pregunto su madre, asombrada, pues no sabia que su hijo tuviese novia.
-Con la joven más hermosa del mundo. Vive arriba en el monte, junto al rio.
-Pero…¿quien es?- insistió la madre
-La mujer más hermosa que he visto en mi vida.
-¿como se llama?¿quienes son sus padres?
-Es la más hermosa, la más hermosa…

La madre llego a la conclusión de que su hijo estaba hechizado. Salio presurosa a la calle, habló con sus vecinos, con la abuela, con el tío, con el cura….todos le aconsejaron de forma distinta:

Si es bruja, esto..Si es Lamia,lo otra..Si es extranjera, aquello…. 

finalmente el hombre más viejo de Orozko dio también su opinión.

-Si es lamia, tendrá los pies de pato-sentenció,

La madre regresó a casa e hizo prometer a su hijo que miraría los pies a su novia. Después de mucho insistir, Antxon prometió que así lo haría, miraría los pies a su hermoseara novia. De pronto, se apoderó de el un gran deseo de verla de nuevo, y echo a correr hacia el monte. Su enamorada se estaba bañando y jugueteaba con los peces, entraba y salía del agua como un delfín y su risa era como el sonido de mil cascabeles. Se acercó silenciosamente, queriendo darle una sorpresa pero…..ahí! los pies de su amada no eran como los de todo el mundo! -estaré soñando? -se preguntaba,incrédulo…Los pies de la joven parecían patas de pato, definitivamente eran pies de pato! Antxon se quedó paralizado por el estupor y después regreso al pueblo con el corazón destrozado. Al entrar en casa su madre que le esperaba, notó que algo extraño sucedía.

-¿Y qué, hijo? ¿Que ha pasado? ¿Has visto sus pies?-le pregunto impaciente.
-Son como los pies de los patos…-murmuro el joven.
-Es una LAMIA! No puedes casarte con ella! lo oyes!, los humanos no se casan con las lamias.

Antxon, presa de gran tristeza, se metió en la cama y enfermó. La fiebre le hacia delirar, veía el rostro de su amada y oía su voz llamándole..:”Zatoz, maitea, zatoz”(”Ven,querido,ven”). Pero él nunca volvió, porque murió de pena. El día del entierro la lamia acudió a la casa de Antxon, se acercó al lecho, lo cubrió con una sábana de oro y besó sus fríos labios. Siguió al cortejo fúnebre hasta la puerta de la iglesia, pero, como todo el mundo sabe, las lamias no pueden entrar en las iglesias, entonces regresó al monte llorando por su amor perdido. Tanto y tanto lloró que, en el lugar donde cayeron sus lágrimas brotó un manantial que recuerda para siempre el amor imposible entre la lamia y el pastor.

viernes, 10 de octubre de 2014

RUTA: Cuevas de Baltzola




Las  cuevas de Baltzola son un enclave idílico cargado de magia y leyenda. Situadas en el Valle de Arratia estas cuevas son un punto de interés tanto mitológico como para l@s amantes de la escalada, ya que en la galería principal hay dispuestas varias vías de escalada.

Las cuevas se hallan situadas cerca de Dima, punto de referencia para acceder a ellas. Desde la parada Indusi del Bizkaibus  se toma un pequeño camino al norte que se dirige a unos caseríos.
A unos 30 m. tomamos a la derecha un camino paralelo al río y a la carretera por el cual se llega al caserío Zamakona (Indusi), donde hay un aparcamiento; nosotr"s empezamamos de aqui la ruta.

Tomamo el camino que comienza a ascender a la izquierda, cruzando el río por un pequeño puente que hay, y que indica Gibelar/Cuevas de Balzola. El camino no tiene perdida alguna, simplemente lo seguimos y enseghida llegaremo a un arco natural que recibe el nombre de Gentilzubi o Puente de los Gentiles, pues era creencia popular que fue construido por estos gigantes para poder llegar al abrigo de Axlor (otra cueva situada un poco más arriba a la derecha y que esta cerrada por una verja)

Gentilzubi

Gentilzubi visto desde arriba

Continuamos ascendiendo, y aunqu eprimero veremos una entrada un poco inaccesibe, el camino nos llevará a una entrada mucho mejor.

En la cueva podemos recorrer la galería principal hasta la entrada que vimos desde el camino y dar media vuelta. Según volvemos, a mitad de camino a mano izquierda nace otra galería paralela, mucho más estrecha que la principal. La podemos seguir con mucho cuidado y sin perder la cuerda que hay puesta para no perdernos del camino.




Cueva de Baltzola

Tras haber visitado las cuevas siguimos el camino que habíamos dejado para entrar en las cuevas, Enseguida nos encontraremos con otra formación creada por el agua, un tunel natural por el que podemos pasar y que recibe el nombre de Tunel de Abaro.

Puequeña cascada al salir del tunel

Mas alla, a menos de 10 minutos de las cuevas, hay unas campas cruzadas por un riachuelo ideales para parar a comer algo y descansar un poco.

Campas

Campas
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Glosario de la Mitología Vasca

Aari:
   Figura del genio que habita en la sima de Okina(Araba).Figura de uno de los genios subalternos de Mari.

Aatxe, Ahatxe, Aatxegorri: 
   Divinidad troglodita que adopta la forma de novillo, toro o vaca. Frecuentemente forma de un mismo numen (Mari).

Abellion: 
   Divinidad pirenaica de la época romana.

Aberri: 
   Divinidad masculina pirenaica de la época romana.

Adur, Adu:
   Suerte, tendencia, mágica de los magos.

Aereda:
   Divinidad pirenaica de época romana.

Agamunda:
   Sima en Ataun (Gipuzkoa), morada de genios y objeto de leyendas.

Ageio:
   Divinidad de época romana.

Aherbelste. 
   Divinidad tópica de la región de Luchon, en época romana.

Aiar. 
   Genio maligno en la región oriental de Euskal Herria.

Aide, Aideko, Aidetikako. 
   Numen sobrenatural que influye en las acciones humanas; responsable de las enfermedades cuyas causas naturales se desconocen.

Aidegatxo.
   Genio que forma y dirige las tormentas, en Lapurdi.

Aiharra-Haio. 
   Genio maligno en Lapurdi. Aitzgaizto. Cumbre de la sierra de Leizadi en Ataun (Gipuzkoa), 
relacionada con los gentiles.

Aizkomendi. 
   Dolmen y colina en Egilaz (Araba).

Aizkora. 
   El hacha figura en nuestra Mitología como pararrayos durante las tormentas.

Aizkorri. 
   Montaña donde habita Mari en una caverna que se prolonga, según la leyenda, hasta la sierra de Aralar.

Aizkultzeta. 
   Lugar de Alzola, Aia (Gipuzkoa.), donde hay una sima de tradición mitológica.

Aizpak. 
  El concepto de hermana es muy frecuente, posibilitando la multiplicación de la personalidad de figuras mitológicas.

Akelarre, Akelarren-leze.
   Lugar ante la cueva de Zugarramurdi (Nafarroa); en este lugar se localiza la leyenda de la lamia en pasto, que se repite en numerosos lugares del País.

Aker. 
   Genio o diablo que aparece en forma de macho cabrío en las asambleas de brujos, les adoctrina y celebra la misa negra.

Akerbeltz. 
   La figura del macho cabrío negro representa a un genio que, en ciertos aspectos, parece sucedáneo de Mari.

Aketegi. 
   Caverna de Aizkorri, donde habita Mari.

Alar. 
   Divinidad pirenaica de época romana.

Alarabi. 
   Genio de los montes, en la comarca de Markina (Bizkaia).

Alardoss. 
   Divinidad pirenaica de la época romana.

Alardost.
    Divinidad pirenaica de la época romana.

Albi. 
   Gran sima de Aralar, por donde los réprobos se introducen en su última morada.

Aldabazar. 
   Caserío de Aldaba, Tolosa (Gipuzkoa) donde vivieron, según la tradición, los gentiles.

Almora,
    Armura, Armorkora. Túmulos de Cuartango (Alraba), bajo los cuales se han descubierto numerosos dólmenes.

Aloña.
    Monte de Oñate (Gipuzkoa), donde se halla la caverna Gaiztozulo, habitación de Mari.

Alotza. 
   Lugar de la siecra de Aralar, donde existe una losa de tipo menhir, lanzada, según la leyenda, desde Murumendi, por un gentil.

Altxerri. 
   Cueva del monte Beobategaña, en Aia (Gipuzkoa).

Amabirjiña-arri. 
   Peñasco en el portillo de Igaratza, sierra de Aralar. con tradición de una aparición de la Virgen.

Ames, Amets. 
   Forma que toma en Kortezubi (Bizkaia.), San Mamés, San Amés.

Amilamia. 
   Genio de la región de Salvatierra-Agurain (Araba); vive en la caverna de Lezao, en la sierra de Entzia.

Anboto. 
   Sierra sobre el Duranguesado, en (Bizkaia), de gran tradición mitológica.

Ande. 
   Divinidad femenina pirenaica de época romana.

Andra Mari Arri. 
   Peñasco próximo al caserío Igone, en Amézqueta (Gipuzkoa).

Andre Dena Mariako Iturri. 
   Fuente en el bosque de Ostabat (Behe Nafarroa), donde la tradición dice estuvo la Virgen.

Anxo. 
   Nombre de un genio asimilado al de Basajaun.

Araneko Arri. 
   Collado en las estribaciones del Gorbea (Bizkaia), relacionado con una leyenda del caserío Arane de Orozko.

Arantzazu.
   Santuario Gipuzkoano, en cuyos parajes se recogen numerosas leyendas mitológicas.

Arardo. 
   Divinidad pirenaica de época romana.

Arbeiza. 
   Pueblo navarro, donde existe un pozo de tradición mitológica.

Arbeldi. 
   Caserío de Ataun (Gipuzkoa), relacionado con las leyendas de la sima de Agamunda.

Argi. 
   La luz como manifestación de almas de difuntos está muy difundida en las leyendas de muchos lugares de nuestra geografía.

Argiduna.
    Duende en forma de luz nocturna, en término de Zeánuri (Bizkaia).

Arhe. 
   Divinidad aquitana de época romana.

Arixo.
   Divinidad aquitana de época romana.

Arletze. 
   Caverna en la sierra de Andía, morada de los genios llamados sorginak.

Armontaitz. 
   Cueva junto al caserío Ayarre, Aya, Ataun (Gipuzkoa), donde vivían losgentiles.

Arpe. 
   Las cavernas gozan de gran importancia en las tradiciones mitológicas vascas. 

Arpeko Saindia. 
   Nombre de una columna estalagmítica de una cueva del monte Zelharburu, en Bidarray (Behe Nafarroa), de gran interés mitológico, y punto de antiguo peregrinaje.

Arpenino. 
   Divinidad pirenaica de época romana.

Arreo. 
   Pueblo del municipio de Ribera Alta (Araba), donde se encuentra un lago del que, según la leyenda, salían las nubes para formar tormenta; tradición arraigada en el valle de Koartango.

Arretxinaga. 
   En la ermita de S. Miguel de Arretxinaga, en Marquina (Bizkaia), existen en su interior unos peñascos de renombre por sus propiedades curativas.

Atrikulunka.
   Peña del monte Arguibel, en los confines del valle de Baztán y de los Alduides, en zona rica en monolitos, dólmenes y cromlechs, así como en leyendas mitológicas.

Arthe deo, Artae, Artahe. 
   Divinidad pirenaica de época romana.

Aska. 
   Huellas y marcas que aluden a leyendas y creencias.

Askaata. 
   Término de Ataun, Guipúzcoa, donde existe una sima guardada por el genioTxaalgorri.

Askoa.
    Monte de Ataun (Gipuzkoa), sobre el puerto de Lizarrusti, donde hay una caverna habitada, según la leyenda, por un basajaun.

Asto Ilunno. 
   Divinidad pirenaica de época romana.

Ata. 
   Valle al SE. de la Sierra de Aralar, donde se encuentra un menhir antropomorfo lanzado, según la tradición, por Roldán contra Madoz, desde S. Miguel de Excelsis.

Atarrabi. 
   Personaje mítico, uno de los hijos de Marimunduko.

Atxular. 
   Pedro de Axular fue objeto de una leyenda de Zugarramurdi, relacionada con el genio Etsai.

Atzulaur. 
   Término del monte Itzine, en Orozko ( Bizkaia), donde hay una cueva de tradición mítica.

Ausa. 
   Antiguo nombre de un monte de las estribaciones de Aralar, sobre Zaldibia (Gipuzkoa); en él hubo un castillo vivienda de gentiles.

Austokieta. 
   Gruta del monte Otsabio, en Lizartza (Gipuzkoa), habitada, según la leyenda, por un genio que toma la forma de toro de fuego.

Austarri. 
   Monolito; piedra de hogar y mojón, junto a él viven el genio del fuego y de la morada.

Auza. 
   Monte en la región de Baigorri; en una de sus cuevas es tradición hay un tesoro, custodiado por una serpiente y un macho cabrío.

Auzo. 
   El concepto de barrio tiene importancia en nuestro sistema mitológico.

Axleor. 
   Refugio natural en la vertiente Norte del monte Urrustei, en Dima (Bizkaia); la leyenda le asigna un refugio de los gentiles.

Axo. 
   Divinidad pirenaica de época romana. Azalegi. Cueva y caserío de Alzay (Zuberoa), donde se localiza la leyenda del conde de Zaro.

Azantzile. 
   Nombre que recibe la aparición de un difunto en Arnegi (Behe nafarroa).

Azkenaldia. 
   Período final, concepto del fin del mundo en el Sistema mitológico vasco.

Azti. 
   Concepto de mago o adivino en numerosos lugares del País.

Aztikeri. 
   Noción de magia en nuestra Mitología.

Baelisto. 
   Divinidad de época romana en la región de Angostina, Bernedo (Alava).

Baeserte.
   Divinidad pirenaica, en la región de Comminges, de época romana.

Baicorrix. 
   Divinidad pirenaica de época romana.

Baios. 
   Divinidad pirenaica de época romana.

Balbe. 
   Se llama así en varios lugares de bizkaia a la muerte personificada, o al genio que causa la muerte.

Baltzola. 
   Cueva en el barrio del nombre, en Dima (Bizkaia), objeto de leyendas referidas a las lamiñas y a Sugoi.

Baratza. 
   Nombre que recibe la parcela contigua a la casa, que sirve de huerto, relacionado con el concepto de sepultura y otros aspectos del Sistema mitológico.

Bargota. 
   Municipio navarro, donde se localizan diversas tradiciones acerca del brujoJuanis de Bargota.

Basajaun. 
   Uno de los genios más importantes de la Mitología vasca.

Basandere. 
   Genio femenino que aparece en la entrada de algunas cuevas.

Basce Andoss. 
   Divinidad epónima del valle de Bassioué, en los Pirineos Centrales, de época romana.

Begizko. 
   Concepto de aojamiento, muy difundido por todo el País y abundante en el Sistema mitológico vasco.

Behigorri. 
   Genio que habita en cavernas y simas, haciendo su aparición en ocasiones en la superficie, bajo la apariencia de una vaca roja.

Belagile. 
   Nombre que reciben las brujas en Zuberoa.

Berezko. 
   Cosa o fenómeno que se produce por su propia virtud, de modo espontáneo.

Betadur. 
   Fuerza mágica de los ojos; fuerza de la fascinación que el aojador lanza sobre su objeto con sólo mirar.

Betizu
   Ganado vacuno salvaje, desaparecido este siglo; ha inspirado desde antiguo una parte del material simbólico mitológico.

Bildur-Aize. 
   Genio relacionado con el sueño.

Birao.
   Nombre con el que se designa la maldición. Genio que se apodera de una persona o animal en virtud de una fórmula, tomando como objeto el nombre de la persona o animal.

Bocco Harauso. 
   Divinidad pirenaica, de la región de Comminges, de época romana.

Borienno. 
   Divinidad pirenaica de época romana, en el valle de Barousse.

Buru. 
   Caserío de Beasain (Gipuzkoa), donde habitó un tiempo la Dama de Murumendi.

Buruko. 
   Almohada donde se forman los genios del mal de sueño, gaizkiñak.

Debru. 
   Nombre del diablo, espíritu maligno en sentido cristiano; genio secuestrador de almas, que adopta múltiples formas.

Donibane. 
   San Juan. Festividad relacionada con las creencias, ritos y cultos solsticiales, de gran importancia en el mundo mitológico vasco.

Eate. 
   Nombre que recibe en el Goierri guipuzcoano el genio de la tempestad, el fuego, las riadas y el viento huracanado.

Edelate. 
   Divinidad pirenaica, de la región de Comminges, en época romana.

Egoi. 
   Viento Sur, hija, con el Norte, del viento Noroeste.

Eguberri. 
   Concepto de Navidad, asociado a los ritos solsticiales de Año Nuevo y Nochebuena.

Eguen. 
   Jueves. Día del Egu, probablemente dios del cielo y la luz.

Eguzki. 
   Sol. Luz solar. Las creencias y ritos solsticiales son de gran importancia en nuestra Mitología, desde la más remota tradición vasca.

Eiztaria. 
   Figura mítica del cazador condenado a recorrer sin descanso los montes y los valles, que aparece en numerosas leyendas.

Ekain. 
   Cueva en el monte del nombre, en Deba (Gipuzkoa); importante yacimiento rupestre y arqueológico con pinturas que informan abundantemente sobre las épocas más arcaicas de las creencias vascas.

Ele. 
   Divinidad pirenaica de época romana.

Erditse. 
   Divinidad pirenaica de época romana.

Erensuge. 
   Genio maligno que adopta forma de serpiente.

Ereñusarre. 
   Peña situada entre Ereño, Arteaga y Kortézubi, en Bizkaia; en sus laderas se hallan las cuevas de Atxondo, Elesu, Sagastigorri y Santimamiñe.

Erge. 
   Divinidad pirenaica de época romana.

Erio. 
   Genio que precipita la muerte.

Erle. 
   La abeja, en la mitología vasca, es animal sagrado.

Errolan. Roldán. 
   El personaje, entre histórico y mítico, ha dejado notable huella en las tradiciones y mitos vascos.

Etsai. 
   Genio del diablo, frecuentemente bajo la forma de un dragón; también de toro, puerco, caballo o macho cabrío.

Etxajaun. 
   Figura del antepasado que reaparece de noche; protector y bienhechor del hogar.

Etxe. 
   Casa, núcleo del círculo familiar. Fundamental en el sistema antropológico y mitológico vasco.

Etxeburu. 
   Tome en Izurtza (Bizkaia), bajo la cual hay una cueva de tradición mitológica.

Etxekandere. 
   Etxekoandre. Señora de la casa; principal personaje del culto doméstico.

Etxekanderearen Baratza. 
   Denominación en Baja Navarra de la parcela de terreno contigua al muro doméstico; allí se enterraba a los niños muertos sin cristianar.

Eza. 
   La negación. Mentira sobre los cálculos, relacionada con Mari.

Ezizen. 
   Sobrenombre, se usa para nombrar las cosas secretas o tabú.

Fagus. 
   Divinidad pirenaica de época romana.

Fontes.
   Fuentes; tenían su culto en algunos lugares de los Pirineos en época romana.

Gabonzar. 
   Nombre con el que se designa el último día del año en numerosos lugares de VBizkaia y gipuzkoa.

Gabonzuzi. 
   Tronco de árbol, símbolo del solsticio de Invierno y la fiesta de Navidad, que se coloca en numerosos lugares del País, en el fogón por Nochebuena, y al que se le atribuyen diversas virtudes.

Gaizkiñ. 
   Genio maligno, causante de enfermedades, que se materializa dentro de las almohadas. Genios familiares en algunos lugares.

Gar. 
   Divinidad epónima del pico de Gar en los Pirineos, de época romana.Gari. Trigo; su cultivo está relacionado con diversos mitos.

Gauargi.
   En la zona de Régil (Guip.), genio de la noche que aparece bajo la forma de luz o punto luminoso. Genio benigno de la región de Ithurrotz (Zuberoa).

Gaueko. 
   Genio de la noche. En algunos mitos es considerado como gentil o divinidad gentilica. Toma la forma de vaca o de monstruo.

Gerixeti. 
   Nombre que se da en algunas zonas vizcaínas a la figura del difunto aparecido.

Gizotso. 
   Hombre-lobo; monstruo que habita los bosques, toma diferentes características según las regiones del País.

Gorospil.
   Cumbre en los confines de Baztán, Ezpeleta e Itxassou, en el que se halla un monolito con inscripciones, de tradición mágica.

Gorri Txiki. 
  Genios de color rojo, en la zona de Orio y Aya (Guip.), de carácter probablemente familiar.

Gurutze. 
  Cruz. Emblema cristiano. frecuente en las tradiciones, creencias populares y símbolos.

Herauscorritsehe. 
   Divinidad de la región de Tardets en época romana.

Herauso. 
   Divinidad pirenaica de época romana.

Herausu. 
   Cumbre en Armendalitz (Bbehe nafarroa), en la que la tradición asigna una habitación de lamias.

Herensuge. 
   Genio diabólico que aparece bajo la forma de serpiente, muy extendido por todo el País en las tradiciones mitológicas.

Obantzun. 
   Sima de Berástegui (Gipuzkoa), objeto de una leyenda, localizada también en otros lugares del País.

Odei. 
   Trueno. Genio de la tormenta.

Ogi 
   Pan; relacionado con numerosos mitos.

Ogoño. 
   Monte en Elantxobe (Bizkaia), donde hay una sima donde vivían los lamiñaku.

Oiarzun. 
   Eco; aparece en muchos mitos vascos.

Okina. 
   Sima del lugar alavés del mismo nombre, referida en varias leyendas. Habitación de genios.

Ola. 
   La ferrería y el hierro son frecuentes en las leyendas de gran parte de Bizkaia y Gipuzkoa.

Olentzaro. 
   Personaje que representa la Nochebuena; adopta diferentes nombres y variantes.

Olerria. 
   Casa de Aulestia (Bizkaia), en ella vivieron los gentiles.

Ollaar. 
   Gallo. En las leyendas, su canto señala la retirada de los genios a sus habitáculos diurnos. Los gaizkiñes adoptan en ocasiones su morfología.

Oneztarri. 
   Piedra del rayo, tiene importante papel en las explicaciones mitológicas de los fenómenos atmosféricos.

Oiñatz. 
   Según la leyenda, huellas de genios y gentiles, abundantes en el País.

Oiñaztura. 
   Rayo. Fuerza en la mitología, sobrenatural.

Opari. 
   Ofrenda. Reviste muchas formas en numerosas leyendas donde aparecen tanto en versión pagana como cristiana.

Orrazi. 
   Peine; figura frecuentemente como símbolo en las leyendas y mitos vascos, relacionado con Mari.

Osin. 
   Nombre de ciertos pozos, lagos y balsas mágicos, frecuentes en las leyendas.

Oskia. 
   Desfiladero entre Anoz y Erroz (Nafarroa), donde se halla la peña Arkaitz, de tradición legendaria.

Ostadar. 
   Arco Iris. Recibe varios nombres; foco de varias creencias y leyendas.


Ostebi. 
   Lluvia celeste, atribuida a Ost, benéfica.

Ostegun. 
   Jueves. Día del cielo, consagrado a la divinidad celeste.

Ostiral, Ortziral. 
   Viernes; probablemente referente a la divinidad lunar.

Ostri. 
   Nombre del firmamento en la zona de Ataun (Guip.). Personificación de la luz celeste.

Otume.
   Caserío de Meñaka (Bizkaia), cuya construcción la leyenda atribuye a los gentiles.

Oyulari, Oihulari. 
   Gritador. Modo en que se hacen notar los genios, gritando abundante en la Mitología vasca.

Ozkar, Ozkarri. 
   Trueno. Fuerza natural frecuente en la tradición mitológica, relacionada con la agricultura.

Pagobedeinkatu. 
   Lugar que hace referencia a una haya bendita, en Elosua (Gipuzkoa).

Pagobakoitza. 
   Lugar en Urbia, Aitzgorri (Gipuzkoa), cuyos dólmenes la tradición dice fueron construidos por los gentiles.

Pagomari. 
   Haya sagrada, asimilada a Mari.

Patuek. 
   Genios familiares.

Peru. 
   Nombre de un castaño del caserío Okana, en Múxika (Bizkaia), de carácter sagrado,relacionado con Mari.

Prakagorri. 
   Uno de los nombres de los genios familiares.

Putterri. 
   Pico de Aralar; en él se halla una cueva, morada de Mari.

Saaltse. 
   Caserío de Ataun (Gipuzkoa), cerca de él hay una caverna que la tradición asigna como habitación de Mari.

Sakre. 
   Maldición; adopta diferentes formas y expresiones.

Salamón. 
   Uno de los nombres del cazador errante.

Samartín. San Martín; 
   aparece en numerosos temas legendarios.

Samiel. San Miguel; 
   existen numerosos temas míticos que hacen referencia al santo de Aralar.

Sanadrián. 
   Ermita de esta advocación en el túnel y antigua calzada entre Araba y Gipuzkoa, en Aitzgorri, relacionado con algunas leyendas.

Sandailli. 
   Cueva en el desfiladero de Jaturabe, Oñate (Gipuzkoa) de tradición mítica.

Sandao Vimburo. 
   Divinidad de época romana en Artziniega (Araba).

Sansonarri. 
   Piedra de Sansón; en Illarramendi, Tolosa (Gipuzkoa) lanzada, según la tradición, por Sansón, mito que se repite en el caso de numerosas rocas.

Santatri. 
   Nombre que dan en algunos lugares del Goierri a la sierra de Aitzgorri; aparece así en algunas leyendas.

Sanurratu. 
   Nombre de una de las curaciones realizadas por los magos, en Bizkaia, de gran tradición en las creencias populares vascas.

Selatse. 
   Divinidad de época romana en Barbarin (Nafarroa).

Semeola. 
   Caserío de Altzola de Aia (Gipuzkoa); objeto de una leyenda relacionada con la tormenta.

Sorgin. 
   Bruja; genio maligno; númenes al servicio de Mari. Adoptan multitud de formas y variantes.

Sorginetxe. 
   Nombre que recibe el dolmen de Arrizala (Araba).

Sorsain. 
   Sorgin en función de atender el nacimiento de un niño para matarlo.

Su. 
   Fuego. Elemento fundamental de las creencias mitológicas; considerado útil, puede ser también perjudicial. Genio relacionado con los incendios y el pedrisco.

Suarri. 
   Pedernal; usado en operaciones mágicas.

Sugaar. 
   Culebra macho, genio marido de Mari, elemento frecuente en las leyendas; toma formas y nombres diversos.

Sugoi. 
   Nombre de Sugaar en Arratia (Bizkaia); toma figura humana en ocasiones.

Supelaur.
   Cueva del monte Itzina, en Orozko (Bizkaia). Vivienda de Mari.

Tártalo. 
   Genio maligno, cíclope.

Tartaloetxeeta. 
   Planicie del monte Saadar (Zegama, Gipuzkoa), donde se halla un dolmen, morada de Tártalo.

Tella. 
   Teja. Símbolo de la casa y de la propiedad.

Torto. 
   Nombre que recibe Tártalo en algunas leyendas.

Trikuarri. 
   Dolmen en el lugar del mismo nombre, Aralar y por extensión, los de esta sierra; su construcción se atribuye según los lugares, a los gentiles, los mairus, los mairis, los sorgines y a Tártalo.

Tulonium. 
   Divinidad de Alegría-Dulantzi de Araba.

Tusuri. 
   Nombre del diablo en Zuberoa.

Txaalgorri. 
   Forma que toman los genios en la zona de Ataun (Gipuzkoa).

Txalaparta. 
   Su uso estuvo relacionado con ritos y creencias mágicos.

Txekorgorri. 
   Genio con figura de becerro rojo; figura como tema en algunas leyendas.

Txelemon. 
   Farsa popular, de primitivos simbolismos solares, presentada en la casa en el marco familiar, y relacionada con Mari.

Txilin. 
   Campanilla; instrumento usado en ceremonias y ritos mágicos.

Txingar. 
   Carbón del hogar; considerado como bendito, sirve de amuleto.

Ubedi. 
   Sima de Ataun (Gipuzkoa) relacionada con el ciclo mítico de Mari.

Ubendua. 
   Mordedura en las personas producidas por los genios malignos.

Ulbelteso. 
   Divinidad de época romana en la zona de Oyartun (Gipuzkoa).

Ur. 
   Agua; elemento al que van asociadas numerosas leyendas.

Urgeldi. 
   Laguna, pozo. Tenidas como moradas de algunos genios.

Urre. 
   Oro; figura el oro enterrado como elemento en numerosas leyendas.

Urtats, Urteberri. 
   Año Nuevo; aparece de forma cristalizada en muchos mitos, como restos de ritos solares y telúricos arcaicos.

Urtezaar
   Año Viejo; relacionado con ritos y creencias antiguos.

Urtzi. 
   Probablemente, antiguo nombre vasco de Dios.

Uvarna. 
   Divinidad de época romana en Cabriana (Araba).

Uxua, Ursua, Uxue, Ujue. 
   En este lugar navarro se halla una cueva relacionada con una aparición de la Virgen.

Xuban. 
   Divinidad de la región de Comminges.

Yonagorri. 
   Genio del pico de Anié, asimilado a Mari.

Zakur. 
   Perro; animal poco frecuente en la Mitología vasca.

Zaldi. 
   Caballo; toman su forma algunos genios subalternos, aparece en numerosas leyendas.

Zaldiarán. 
   Cumbre de los montes de Vitoria, relacionada con relatos de genios.

Zanpantzar. 
   Personaje grotesco del Carnaval y Miércoles de Ceniza; aparece en algunas farsas.

Zezen. 
   Toro; habitante y guardián de ciertas simas y cavernas.

Zezengorri. 
   Toro rojo; los genios subterráneos toman a veces su morfología.

Zirpi-Zarba. 
   Nombre de un gentil de Ai-iturrieta, Aia (Ataun, Gipuzkoa).

Zirri-Mirri. 
   Nombre de un gentil de la zona de Oyarzun (Gipuzkoa).

Zotalegun. 
   Doce primeros días de enero en algunos lugares; representan los doce meses del año en las cábalas de pronósticos metereológicos.

Zozomikate. 
   Los primeros dos días y medio de abril; en varias leyendas.

Zubi. 
   Puente; aparece, como construcciones de gentiles y otros genios, en numerosas leyendas y tradiciones.
Zuloko-Meza. 
   Nichos, a menudo rupestres, relacionados con creencias, ya cristianizadas.

Zupitaitz, Supitaitz, Suspenzaitz.
   Roca arenisca en la colina de Oiduegui, en Aralar; como otros restos megalíticos de la zona, relacionada con antiguas creencias.

Zuzi.
   Tea de pino